ランモバ マシュー。 【ランモバ】マシューの性能と評価【ラングリッサーモバイル】

【ランモバ】【キャラ】今回の挑戦の為にマシュー覚醒したやついるよなw

ランモバ マシュー

主人公の最終クラスが決まる 女神からされる7つの質問に対する回答によって決まるのは、主人公の最終クラス候補のみ。 クラス選びをする際は、もう一つの最終クラスの性能で決定しよう。 決定クラスの特徴と質問の回答方法 ドラゴンマスターの特徴と質問の回答 【質問1】 物資を運搬中に敵に襲われました。 あなたはどうしますか? 撤退 防衛 反撃 【質問2】 無敵の部隊をつくるためには、何が一番重要だと思いますか? 敵を蹴散らす破壊力 冷静な判断力 優秀な機動力 【質問3】 あなたは、神はどこにいると思いますか? 存在しない 天国 私が神だ 【質問4】 あなたは何のために、この世界に存在しているのですか? 欲しい物を手に入れるために 復讐のために 守りたい者を守るために 【質問5】 英雄になるために必要な条件は何だと思いますか? 不屈の精神 統率力 勇気 【質問6】 あなたにとって、愛とは何ですか? 分け合うもの 受け入れるもの 与えるもの 【質問7】 最後の質問です。 あなたは何のために戦うのですか? 名誉のために 故郷を守るために 愛する人を守るために シャドーの特徴と質問の回答 【質問1】 物資を運搬中に敵に襲われました。 あなたはどうしますか? 撤退 防衛 反撃 【質問2】 無敵の部隊をつくるためには、何が一番重要だと思いますか? 敵を蹴散らす破壊力 冷静な判断力 優秀な機動力 【質問3】 あなたは、神はどこにいると思いますか? 存在しない 天国 私が神だ 【質問4】 あなたが好きなものは何ですか? 夏の青空 夜の静かな部屋 春の草原 【質問5】 あなたは仲間に対して、何を望みますか? 忠誠心がある人 情熱的な人 忍耐力のある人 【質問6】 あなたにとって、愛とは何ですか? 分け合うもの 受け入れるもの 与えるもの 【質問7】 最後の質問です。 あなたは何のために戦うのですか? 名誉のために 故郷を守るために 愛する人を守るために レンジャーの特徴と質問の回答 【質問1】 物資を運搬中に敵に襲われました。 あなたはどうしますか? 撤退 防衛 反撃 【質問2】 無敵の部隊をつくるためには、何が一番重要だと思いますか? 敵を蹴散らす破壊力 冷静な判断力 優秀な機動力 【質問3】 あなたは、神はどこにいると思いますか? 存在しない 天国 私が神だ 【質問4】 あなたが好きなものは何ですか? 夏の青空 夜の静かな部屋 春の草原 【質問5】 あなたは仲間に対して、何を望みますか? 忠誠心がある人 情熱的な人 忍耐力のある人 【質問6】 あなたにとって、愛とは何ですか? 分け合うもの 受け入れるもの 与えるもの 【質問7】 最後の質問です。 あなたは何のために戦うのですか? 名誉のために 故郷を守るために 愛する人を守るために ストライクマスターの特徴と質問の回答 【質問1】 物資を運搬中に敵に襲われました。 あなたはどうしますか? 撤退 防衛 反撃 【質問2】 無敵の部隊をつくるためには、何が一番重要だと思いますか? 敵を蹴散らす破壊力 冷静な判断力 優秀な機動力 【質問3】 あなたは、神はどこにいると思いますか? 存在しない 天国 私が神だ 【質問4】 あなたは何のために、この世界に存在しているのですか? 欲しい物を手に入れるために 復讐のために 守りたい者を守るために 【質問5】 英雄になるために必要な条件は何だと思いますか? 不屈の精神 統率力 勇気 【質問6】 あなたにとって、愛とは何ですか? 分け合うもの 受け入れるもの 与えるもの 【質問7】 最後の質問です。 あなたは何のために戦うのですか? 名誉のために 故郷を守るために 愛する人を守るために 主人公のおすすめ最終クラス 基本はドラゴンマスターがおすすめ 気刃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 5倍のダメージを与える。 接近戦兵士を率いる場合は、兵士も同時に攻撃を行う。 特攻 コスト 2 CD 2 射程 1 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1倍のダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 3倍のダメージを与える。 移動力が残っていれば、攻撃後に再移動できる。 効果が1ターン続く。 使用後さらに3マス行動、再度攻撃できる。 光の伝承 コスト 2 CD 3 射程 自分 範囲 戦場全体 効果 [超絶強化]アクティブスキル、範囲内の全ての「主人公オーラ」友軍の攻撃力と防御力が大幅にアップする。 効果が4ターン続く。 (効果は他の超絶強化スキルと同時に発動できない) 剣の舞 コスト 2 CD 2 射程 自分 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]自身の周囲の敵に0. 36倍の範囲ダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 気刃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 5倍のダメージを与える。 接近戦兵士を率いる場合は、兵士も同時に攻撃を行う。 狙撃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 効果が1ターン続く。 ウインドブレス コスト 2 CD 2 射程 自部隊 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]周囲の敵に0. 3倍の範囲ダメージを与える。 この効果でダメージを受けた敵全てにランダムな弱化効果を与える。 光の伝承 コスト 2 CD 3 射程 自分 範囲 戦場全体 効果 [超絶強化]アクティブスキル、範囲内の全ての「主人公オーラ」友軍の攻撃力と防御力が大幅にアップする。 効果が4ターン続く。 (効果は他の超絶強化スキルと同時に発動できない) 剣の舞 コスト 2 CD 2 射程 自分 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]自身の周囲の敵に0. 36倍の範囲ダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 効果が2ターン続く。 気刃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 5倍のダメージを与える。 接近戦兵士を率いる場合は、兵士も同時に攻撃を行う。 狙撃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 効果が1ターン続く。 (この効果は解除不能) 特攻 コスト 2 CD 2 射程 1 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1倍のダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 戦闘後、更に2マス移動することができる。 再行動の効果は1ターンが経過した後、再発動できる。 光の伝承 コスト 2 CD 3 射程 自分 範囲 戦場全体 効果 [超絶強化]アクティブスキル、範囲内の全ての「主人公オーラ」友軍の攻撃力と防御力が大幅にアップする。 効果が4ターン続く。 (効果は他の超絶強化スキルと同時に発動できない) 剣の舞 コスト 2 CD 2 射程 自分 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]自身の周囲の敵に0. 36倍の範囲ダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 気刃 コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]敵単体を攻撃し、1. 5倍のダメージを与える。 接近戦兵士を率いる場合は、兵士も同時に攻撃を行う。 シャドウアタック コスト 2 CD 2 射程 2 範囲 単体 効果 [物理ダメージ]ガードを無視して敵単体に直接攻撃し、1. 3倍のダメージを与える。 ウインドブレス コスト 2 CD 2 射程 自部隊 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]周囲の敵に0. 3倍の範囲ダメージを与える。 この効果でダメージを受けた敵全てにランダムな弱化効果を与える。 光の伝承 コスト 2 CD 3 射程 自分 範囲 戦場全体 効果 [超絶強化]アクティブスキル、範囲内の全ての「主人公オーラ」友軍の攻撃力と防御力が大幅にアップする。 効果が4ターン続く。 (効果は他の超絶強化スキルと同時に発動できない) 剣の舞 コスト 2 CD 2 射程 自分 範囲 1マス 効果 [物理ダメージ]自身の周囲の敵に0. 36倍の範囲ダメージを与える。 同時に敵を「治療不能」状態に入らせる。 効果が1ターン続く。 ランモバの他の攻略記事 ランモバのリセマラ・最強関連記事.

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【ランモバ】空の軌跡詰め合わせ攻略

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マシューはかなりの強キャラになる? マシューは育てる価値あるのかもしれませんね。 元から「それなりに強い」という認識だったんですが、最近、自分の中で評価が上がる一方になってます。 覚醒スキル? 詳細よくわかりませんが、中国版?で覚醒スキル?が実装されたとか。 マシュー新スキル 破碎の刃 最大hp30%削除させ、自分の属性と完全に同じユニットを召喚する。 その分身は攻撃の指揮、気刃、剣舞のスキルを持つ。 分身が死ぬと削除されてた生命上限は元に戻る。 レベル70の覚醒3コストスキル とのこと。 Lv70とか覚醒スキルとかコスト3とか、スキル詳細以前に???な部分が多すぎて「よくわからない」としか言えませんが・・これ、 かなり強いんじゃないかな。 いまいち詳細わかりませんし、わかったところで日本版での実装はかなり先になるとは思いますが、「 マシューは強化され続ける」とも聞きます。 マシューはちょっと気になる存在になってきました。 スキュラとフェニックスのLv65が未クリアで対策もこれからって方は、マシューを選択肢の上のほうに考えてもいいかもしれません。 絆で破片を集める必要がありません。 デバフは優秀ですし距離関係なく回復できるのも良いんですけどね。 クラスチェンジのルートは後から変更できるようになるらしい マシューはゲーム開始時の選択肢でクラスチェンジのルートが決まりますが、たしか後から変更できるようにアプデが入るはずです。 飛兵ルート 考えてみると、5マス移動で剣の舞(回復不可の範囲スキル)が使える時点で、ジュグラー対策にならないこともないかもですね。 レティシアの上位互換にすれば良かったのに。 とかちょっと考えてしまいます。。 騎兵ルート 騎兵ルートだとケルンバイター装備できます。 強襲と剣の舞の組み合わせ、強くないかな。 まあ、剣の舞(回復不可)はジュグラー対策を想定してなんですが、リスティルでいい説はありますね。 デビルなら素で4マス移動なので移動力ブーツ履かせて5マス移動。 レティシア執行で7マス移動になって、射程3範囲3の心痛を撃つなり、届くなら鮮血舞踏を撃つなり。 歩兵ルート 素体強化ブーツがあるなら4マス移動。 騎兵ルートで強襲を回収しておけば、7マス移動で剣の舞が使えるので充分な気はしますね。 リスティルでよくね?は騎兵と同じですが。 アサシンルート 野戦(平地扱いにするパッシブ)は便利そうですが・・それくらいなのかな・・。 弓ルート 迂回(攻撃後に2マス移動)は便利そうですが・・それくらいな気はする・・。 ランモバってアサシンと弓の強みがそもそも曖昧な気がします。。 今後のアプデに期待 覚醒スキルとやらがコスト3なら、現状のままだと残り2つはコスト1を2つにしかできないので、ここはコスト制限を変えてくるのかな。 分身の召喚は気になりますが、「攻撃指揮、強襲、剣の舞」のコスト6スキル構成ができるようになるならこっちも気になるかも。。 ちなみに私は飛兵ルートにしましたが、最初の頃しか使ってません。 スキュラをレディン入りでクリアできなかったらマシュー育てるかなーとか考えてましたが、レディン入りでなんとかギリギリクリアできたのでお蔵入り。 主人公オーラの超絶強化はマシューしか使えませんし、いずれ必要になる時がくるのかもしれませんね。 マシューが強化され続けてますね。 私も最近マシューが最近すごく気になってますw ランディウスとレイチェルは陣営が主人公オーラと伝説の彼方のみになっており、マシュー抜きではランディウスとセットで使ってなんぼになってるんですよね。 少々ダブったレイチェルを先に使ってみたいので、マシューを一軍に・・悩ましいところです。 開始時に私は騎兵ルートを選びました。 (wikiに飛兵か騎兵がおすすめみたいに書いてあったので) ちなみに中国版で追加されたアメルダのクラスでたしかフォースヒールがあったはずなので、範囲回復できない弱点はいずれ改善されるかと思います。

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マシューは強化され続けるらしい

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もくじ• ヒーローは共通ですが、どのような選択肢を選ぶかによって ストライクマスター、ドラゴンマスター、レンジャー、シャドーと分かれていきます。 基本的には最終クラスはヒーローで構いません。 それぞれの最終クラスによって使いやすさに違いはあるものの弱いものは有りません。 好みや自身がリセマラで狙いたいキャラに合わせて、最終クラスを選ぶようにしましょう。 簡単に限界突破が行える マシューはストーリーを進めていくことで、記憶の破片を集めることができ、 限界突破を行うことでレアリティが上昇します。 他のキャラと比べて、圧倒的に限界突破が行いやすいので、タレントスキルも強くなります。 ラングリッサーモバイルでは、SSRキャラが出る確率は極めて低いため、 無課金でもSSRにすることができるマシューは戦力として十分に期待できるといえるでしょう。 編成に加えておくことで、友軍にもたらす影響が多く、攻撃面でも防御面でもサポートが可能といえるでしょう。 火力が低い マシューはスキルで火力を発揮することが難しいです。 一番高い倍率でも1. 5倍となっています。 どの最終クラスにしても、この倍率を超えることができず、いまいち アタッカーとして活躍しきれない性能となっています。 強化することをメインに考えて器用すべきといえるでしょう。 マシュー 主人公 におすすめのクラス クラス 評価 ヒーロー マシューがまず目指すべき最終クラスはヒーローでいいです。 ヒーローにすることで、大幅にサポートが可能となり、唯一無二の役割を果たすことが可能となります。 ただ火力面では少々低めに評価されているので、他の職業にクラスチェンジを行い、火力の高いスキルを覚える必要が有ると言えます。 ドラゴンマスター ドラゴンマスターにすることで、地形に関する移動力の減少を無視できるため、立ち回りが非常に楽になります。 さらにスキルで2回行動も可能なので圧倒的な移動力を発揮することができます。 ただ、弓兵に注意をする必要があります ストライクマスター ストライクマスターにすることで弱点と言われている火力面を大幅に上昇させることができます。 パッシブとアクティブスキルが強く、アタッカーとして運用したいのであれば、ストライクマスターがおすすめです。 ただ、他のアタッカーと比べると若干の見劣りはしてしまいます。 5倍のダメージを与える。 近接戦兵士を率いる場合は、兵士も同時に攻撃を行う。 4倍のダメージを与える。 戦闘後、50%の確率で、敵軍を「スキル使用不能」にさせる。 効果が1ターン続く。 3倍の範囲ダメージを与える。 全ての対象にランダムで弱化効果を付与する。 この効果は1ターン続く。 3倍のダメージを与える。 範囲内の全ての「主人公オーラ」を持つ友軍の攻撃と防御が大幅にアップする。 この効果は4ターン続く。 この効果は他の超絶強化スキルと同時に発動できない 習得スキル: 剣の舞[物理ダメージ] 周囲の的に0. 36倍の範囲ダメージを与え、敵に「治癒不能」を与える。 この効果は1ターン続く。 移動力が残っていれば、戦闘後に再び移動できる。 習得スキル: 強襲[支援] アクティブスキル。 この効果は1ターン続く。 このスキル使用後に再び3マスまで移動し、攻撃できる。 習得スキル: 疾行[支援] アクティブスキル。 更に[無効]を与える。 (無効:「移動力ダウン」「パッシブスキル使用不能」)この効果は2ターン続く。 戦闘後、更に2マス移動することができる。 移動効果は1ターンが経過した後、再び発動できる。 習得スキル: 野戦[パッシブ] 移動時、通過可能な全ての地形を「平地」として扱う。 自部隊がいるマスの地形に防御力アップ効果がある時、攻撃力も同じ分アップする。 マシュー 主人公 におすすめのスキルの組み合わせ スキル名 クラス 効果 気刃 見習いファイター 敵単体に1. 5倍のダメージを与える。 接近戦兵士を率いる時は、兵士も同時に攻撃を行う。 光の伝承 ヒーロー アクティブスキル。 範囲内の全ての「主人のオーラ」を持つ友軍の攻撃と防御が大幅にアップ。 この効果は4ターン続く。 移動力が残っていれば、戦闘後に再び移動できる。 マシューにおすすめのスキルの組み合わせは上記のようになっています。 再移動に関しては、ストライクマスターでしか入手できないため、騎兵ルートでのクラスチェンジを行わなかった場合は、第三スキルはなんでもいいです。 マシューはスキルに強力なものが少ないため、厳選してまでスキルを優先するものは2つしかないといえるでしょう。

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